1. Новые покупки Показать еще

    09.12.2016: ТЕНДЕР-МАСТЕР 2015 (Гуськов Дмитрий)

    08.12.2016: Игры Афродиты (Юлия Ланске, Анна Носатова)

    08.12.2016: Шоколадная обработка new (Алина Каютина)(2016)

    08.12.2016: Видео-курс по художественным эффектам "Special Effects" (Алина Каютина)(2016)

    08.12.2016: Женский год: измени Судьбу (Ирина Юр)

  2. Гость, если у Вас на каком либо сайте есть аккаунт с повышенным статусом, то и у нас вы можете получить соответствующий статус. Подробнее читайте здесь https://www.skladchik.biz/threads/83942/
    Скрыть объявление
  3. Нужен организатор Показать еще

    07.12.2016: Кaк прoдвигать сaйты Пoведенческими фaкторами - Арбaйтен

    07.12.2016: Технология получения эластичного рельефного материала под кожу крокодила

    06.12.2016: Программа для анализирования футбола «FootForecast».

    06.12.2016: Мотивационная игра "Яркое решение"

    04.12.2016: Набор для цветокоррекции в Davinci Resolve - Fovea Aspect!!!

  4. Сбор взносов Показать еще

    06.12.2016: Марафон по копирайтингу (Петр Панда)(2016)

    06.12.2016: Вебинар: «Дети» (Александр Палиенко)(2016)

    05.12.2016: Энергетическое Восстановление Волос (Аргандини Титизари)(2016)

    05.12.2016: Ответы на тест Яндекс.Метрика

    05.12.2016: Возраст от 5 до 7 лет. Проблемы и решения (Дмитрий Карпачев)

Открыто «UNREAL LOFT» ON-LINE школа по 3D визуализации, интерактиву и...

Тема в разделе "Курсы по дизайну", создана пользователем Менеджер, 13 июн 2015.

Цена:
29890р.
Взнос:
326р.

(Основной список пока пуст)

    Тип: Стандартная складчина
    Участников: 0/100
    1. 13 июн 2015
      #1
      Менеджер

      Менеджер Член клуба Член клуба

      «UNREAL LOFT» ON-LINE школа по 3D визуализации, интерактиву и...

      UNREAL LOFT

      [​IMG]
      ЧАСТЬ 2. МАТЕРИАЛОВЕДЕНИЕ, ПРОДВИНУТОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ, СОЗДАНИЕ РАЗВЕРТОК, РЕНДЕР В VRAY И CORONA, РАБОТА В PHOTOSHOP

      5 занятий
      Подробное содержание части:
      Цель подготовки на данном этапе: освоить профессиональный текстуринг, создание реалистичных материалов, применение плагинов для оптимизации работы в 3d max, тонкая настройка vray с подробным описанием всех настроек, профессиональное подключение к работе Photoshop, Mudbox, Corona Renderer и различных плагинов и модулей, ускоряющих работу


      ЗАНЯТИЕ 6. Материаловедение – часть 1. Использование плагинов для быстрого построения студии

      ПРАКТИКА:

      создание материалов в vray – стекло, пластик, дерево, керамика – основы работы с шейдерами, инструменты для создания текстур в Photoshop, рендер в режиме реального времени

      ТЕОРИЯ:

      • обзор материалов и текстур, применяемых при разработке проекта;
      • этапы и способы создания материала – авторская схема;
      • настройка материала V-ray – подробное рассмотрение всех вкладок и настроек VrayMtl;
      • понятие процедурной карты материала;
      • управление текстурными координатами объектов – подробное рассмотрение работы модификатора UVW Map;
      • придание реалистичности материала. Управление отражением и преломлением;

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

      создание материалов с применением текстурных карт, создание материалов интерьера (стекло, дерево, камень, пластик, керамика, ткани, бумага, воск, металл и др. на примере на примере различных интерьеров и композиций). Рендер трех объектов с реалистичными материалами и качественныым освещением



      ЗАНЯТИЕ 7. Материаловедение – часть 2. Использование плагинов для быстрого построения студии

      ПРАКТИКА:

      • создание vray материалов – металл, матовое стекло, ткани, резина, камень, бумага, воск, создание материалов экстерьера (земля, трава, дерево, камень и др.

      • работа с процедурными картами, создание реалистичного материала, применением карт Diffuse, Bump, Reflect, Refract, Displace, Opacity и др.

      ТЕОРИЯ:

      • поверхностное рассмотрение дополнительных сложных материлов (стандартных и Vray), таких как MultiSUBObject, VrayBlendMtl, Vray2SidedMtl, Composite, VrayLightMtl и др.

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

      Рендер пяти детализированных объектов с применением технологий шейдинга средствами сторонних и встроенных в 3д макс процедурных карт

      Каждое занятие проводится в режиме реального времени. При планировании занятия учитываются пожелания и вопросы студентов. Прохождение курса ГАРАНТИРУЕТ всестороннее изучение визуализатора V-ray!



      ЗАНЯТИЕ 8. Доработка моделей в Mudbox, создание развертки средствами 3Ds Max и сторонних плагинов

      ПРАКТИКА:

      создание развертки простых и сложных моделей, импорт модели в Mudbox, лепка, приемы профессиональной скульптинговой работы, создание собственных кистей, запекание нормал бампа, дисплейс карты с высокополигональной модели в текстуру, применением ее в 3Ds Max

      ТЕОРИЯ:

      • подробное описание работы с модификатором UnwarpUVW для создания текстурных разверток;
      • создание разверток и карт нормалей в Mudbox;

      • способы доработки топологии сложных моделей;
      • импорт модели из 3D Max в Mudbox – форматы и установки;
      • основы работы в программе Mudbox – интерфейс, горячие клавиши, кисти, штампы, проекции, усложнение топологии;
      • загрузка и создание своих кистей и проекций;
      • средства импорта и экспорта в 3D Max;

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание разверток для двух моделей из своего интерьера, детализация двух моделей в Mudbox



      ЗАНЯТИЕ 9. Adobe Photoshop – интерфейс, инструменты и плагины

      ПРАКТИКА:

      создание бесшовных текстур, обработка текстурных разверток, постобработка рендеров (плагины и стандартные инструменты) основы работы с плагинами NDO, DDO и другими



      ТЕОРИЯ:

      интерфейс Adobe Photoshop, NDO, DDO

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: создание собственных бесшовных текстур по фотографиям, обработка текстурных разверток для двух моделей, рендер композиций,



      ЗАНЯТИЕ 10. Профессиональная работа с источниками освещения и камерами, создание дневного и ночного окружения:\

      ПРАКТИКА:

      настройка источников света, профессиональная работа с HDRI, методы его создания, работа с фотометрическими источниками, применение IES файлов

      ТЕОРИЯ:
      • освещение средствами визуализатора V-RAY и стандартными источниками света (типы источников света, их настройки, оптимизация освещения при разных условиях визуализации);
      • интеграция текстурных карт и материалов с осветительными приборами в V-ray;
      • методы освещения экстерьера: купол из полусферы с VrayLightMtl; VrayLight dome с применением HDRI (Highly Dynamic Range Image) и EXR файлов; создание фонов – дуга и полусфера + HDRI и EXR; Vray Sun и TargetDirect для имитации солнца как в экстерьере так и в интерьере; VraySun+VraySky+VrayPhysicalCamera
      • работа со стандартными источниками света с настройками V-ray, их преимущества;
      • создание эффектов каустики, работа с HDRI и EXR файлами, создание неба и привязка его к источникам света;
      • настройка камеры V-ray – подробный разбор всех настроек - регулировка экспозиции, настройка вида из камеры, настройка глубины резкости, панорамный рендер, эффекты камеры, клиппинг и многое другое;

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер композиции в Vray

      Бонус:

      Авторские уроки по работе в ZBrush – сравнение данной программы с Мудбокс – основные плюсы и минусы использования каждой из них.

      Часть 3. ОПТИМИЗАЦИЯ МОДЕЛЕЙ, СОЗДАНИЕ СЛОЖНЫХ МАТЕРИАЛОВ, UNREAL ENGINE - СОЗДАНИЕ СЦЕНЫ-УРОВНЯ - ШЕЙДИНГ, ИНТЕРАКТИВ, КОМПИЛЯЦИЯ ПРИЛОЖЕНИЙ

      5 занятий
      Подробное содержание части:
      Цель подготовки на данном этапе: освоение методов и средств профессиональный работы с материалами, рендер системами Vray и Corona Renderer, подробное изучение движка для создания игр и интерактивных презентаций Unreal Engine, изучение анимации в 3Ds Max и постообработки в AfterEffects (по желанию)


      ЗАНЯТИЕ 11. Работа со сложными материалами в 3Ds Max – Vray и Corona Renderer – сравнение двух рендер движков

      ПРАКТИКА:

      Рендер интерьера в Vray и Corona Renderer – сопоставительный анализ источников света, технологии создания материалов, разработка сложных материалов, состаривание объектов средствами процедурных карт, применением развертки

      ТЕОРИЯ:

      • создание сложных материалов для интерьерных сцен - применение процедурных карт и материалов (Falloff, Mix, VrayDIRT, Composite, VrayColor, NormalMap, Cellular, GradientRamp, Noise), многослойных материалов, технологий микширования для воссоздания состаренных, загрязненных, графически сложных в исполнении визуализаций объектов);
      • создание карт нормалей в фотошопе и их применение. Работа с модификатором VrayDisplacementMod;
      • создание сложных материалов для экстерьерных сцен (рассмотрение применения полученных знаний в области текстуринга и материаловедения на обширных пространствах и объемных объектах);
      • создание текстур в Photoshop (подробное описание инструментов);
      • создание карт нормалей, карты рефлекта и рефракта, карт загрязнения и многое другое;

      • тонкая настройка vray и corona renderer

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ: рендер интерьера и композиции в Vray или Corona на выбор



      ЗАНЯТИЕ 12. Интерфейс и схема работы в Unreal Engine на примере импорта одной модели, настройки освещения и шейдеров

      ПРАКТИКА:

      Настройка движка под комфортную и профессиональную работу, экспорт геометрии из 3д макс и импорт в Unreal, создание коллизий

      ТЕОРИЯ:

      Форматы переноса моделей в движок, требования к топологии и текстурным картам

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

      Подготовить собственную максовскую сцену к импорту в движок




      ЗАНЯТИЕ 13. Шейдинг в Unreal Engine – работа над материалами

      ПРАКТИКА:

      создание материалов в движке, маски, карты, линейная интерполяция

      ТЕОРИЯ:

      Основные принципы построения материала в Unreal Engine, отличия от Vray и Corona renderer. Теория создания физически корректных материалов – физически корректный шейдинг

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

      Импорт пяти моделей и их оптимизация с созданием материалов и текстурных карт



      ЗАНЯТИЕ 14. Создание растительности для Unreal Engine. Экстерьер. Создание ландшафта. Использование блюпринтов для создания максимально интерактивной сцены

      ПРАКТИКА:

      Работа в программе SpeedTree для создания анимированных растительных форм, экспорт их в движок. Реализация экстерьерного проекта на примере Шале и Лофта. Blueprints. Открывание дверей, программирование цветов объектов, программирование источников света и др

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

      Экспорт своей сцены в Unreal Engine, размещение растительных форм



      ЗАНЯТИЕ 15. Профессиональное освещение в Unreal Engine. Постобработка, работа с частицами и эффектами. Анимационные возможности движка.Компиляция приложения

      ПРАКТИКА:

      Расстановка источников света, работа с HDRI, постобработка проекта, практические методы и средства создания дыма, огня, дождя и др.

      Создание приложения для Windows, Ios, Android

      ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

      реализация интерактивного интерьерного или экстерьерного проекта с последующей его защитой и сдачей
       
    2. Загрузка...

      Similar Threads
      1. Менеджер
        Открыто

        «UNREAL LOFT» ON-LINE школа по 3D визуализации, интерактиву и...

        Менеджер, 13 июн 2015, в разделе: Курсы по дизайну
      2. Менеджер
        Открыто

        «UNREAL LOFT» ON-LINE школа по 3D визуализации, интерактиву и...

        Менеджер, 13 июн 2015, в разделе: Курсы по дизайну